Anális de un Proyecto



Buenas tardes,
Os dejo el análisis del proyecto que he elegido.

El proyecto que he elegido es " Trotamundos Europeos- European Globetrotters" ,realizado entre el IES Américo Castro de Huétor-Tájar y la Základnáškola  de Trencin (Eslovaquia) ,porque me ha parecido muy interesante que con el objetivo final de dar a conocer el patrimonio cultural europeo ,el alumnado involucrado tuviera parte activa durante todo el proceso al tener que crear una app para el objetivo fijado. Este proyecto fue galardonado   en Junio 2019 con el 3er premio en los Premios Antonio Domínguez Ortiz, como máximo galardón a la innovación educativa dentro de la Comunidad de Andalucía.  


  1.  Innovación pedagógica y creatividad.
    1. Objetivos educativos: 5. Los objetivos son específicos,alcanzables y medibles. Conocer los principales aspectos de espacios, construcciones, tradiciones, etc. que constituyen el patrimonio cultural europeo. Conocer los aspectos básicos del diseño de una aplicación en el entorno Android: diseño, desarrollo y difusión. Crear hábitos de trabajo cooperativo con estudiantes de otro país para llevar a cabo un proyecto: búsqueda de información, elaboración y creación de materiales.
    2. Enfoques pedagógicos y propuestas didácticas. 4 En general, las actividades propuestas son muy variadas y las metodologías utilizadas son apropiadas. Además, el proyecto promueve actividades interactivas y de colaboración: rellenar su perfil para comenzar, añadiendo un avatar como imagen propia,videos de presentación de los centros y juegos como un Kahoot donde tenían que averiguar datos que los otros compañeros/as habían puesto en sus perfiles.
  2. Integración curricular.
    1. Integración curricular en una o varias asignaturas. 4 El trabajo incluye objetivos y contenidos curriculares. Esto se especifica claramente y con cierto detalle en la descripción del proyecto: enfoque intercultural, la dimensión europea de la educación, ciudadanía digital....
    2. Enfoque multidisciplinar. 4 En el proyecto participan varias asignaturas del mismo centro. Este enfoque multidisciplinar se refleja en los contenidos y objetivos del proyecto, tanto en general como en el diseño de actividades. Los productos finales se relacionan con diferentes campos de conocimiento: TIC, llengua extranjera :inglés.
    3. Competencias clave y habilidades. 4 Existe una relación evidente entre las competencias clave y las habilidades, los contenidos, los objetivos y las actividades: uso del plurilingüismo de manera natural,TAC (Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento), Educación para el emprendimiento, Pensamiento computacional y Gamificación.
  3. Colaboración entre centros escolares asociados.
    1. Estrategias de coordinación entre docentes. 5 El plan de trabajo acordado incluye reuniones de supervisión (virtuales o presenciales) u otras actividades de coordinación que registren, si procede, la revisión y adaptación de los enfoques iniciales.: Twinspace.
    2. Estrategias de colaboración entre estudiantes. 5 Algunas o todas las actividades se organizan para que los estudiantes de diferentes centros/nacionalidades debatan, se comprometan y trabajen para lograr un objetivo común. Las actividades están enfocadas a llevarse a cabo en equipos de nacionalidades mixtas.
    3. Creación de productos comunes. 5 Algunos productos son el resultado de la colaboración de estudiantes de centros socios en los que se entrelazan las contribuciones individuales. Actividades de creación conjunta.
  4. Uso de la tecnología.
    1. Elección y uso de las TIC. 5 Los estudiantes utilizan las TIC para apoyar la construcción de conocimientos y participan activamente en la construcción de productos digitales:siguiendo una metodología ABP, se marcó como objetivo final el crear una app sobre patrimonio europeo con el uso de las TIC el alumnado ha tenido un papel de diseñador  y posteriormente de desarrollador de la app con la herramienta Gamemaker.
    2. Gestión del espacio de trabajo. 4 Todos los participantes tienen acceso al espacio de trabajo. Las secciones se utilizan de manera eficiente y están organizadas de manera que el proyecto sea fácil de seguir, lo que permite a los espectadores navegar con facilidad por las diferentes actividades y resultados siempre que quieran acceder a una sección específica: el uso del espacio de trabajo común, TwinSpace ha sido una ventaja de cara a mostrar el trabajo realizado. Materiales usados, resultados, etc… quedan recogidos allí.
    3. El RGPD y derechos de autor.  4 Todas las cuestiones relacionadas con la privacidad y la seguridad se resuelven de manera satisfactoria y existe una distinción adecuada entre los contenidos que pueden hacerse públicos y los que deben seguir siendo privados:el alumnado tuvo que rellenar su perfil de Twinspace para comenzar, añadiendo un avatar como imagen propia para evitar supuestos malos usos de imágenes personales de menores.
  5. Resultados, impacto y documentación.
    1. Consecución de los objetivos fijados.  5 Se alcanzan todos los objetivos y productos finales previstos. La creación de la app. Conocer los principales aspectos de espacios, construcciones, tradiciones, etc. que constituyen el patrimonio cultural europeo. Conocer los aspectos básicos del diseño de una aplicación en el entorno Android: diseño, desarrollo y difusión. Crear hábitos de trabajo cooperativo con estudiantes de otro país para llevar a cabo un proyecto: búsqueda de información, elaboración y creación de materiales.
    2. Evaluación del proyecto. 5 Se ofrece un análisis y una reflexión sobre los resultados de la evaluación. La evaluación y el posterior análisis se extienden a otros miembros de la comunidad educativa, como las familias, aunque no hayan tenido un papel principal en el proyecto. El alumnado evalúa su propio trabajo a través de rúbricas creadas por el profesorado. Los resultados se muestran en el espacio público de Twinspace.
    3. Difusión e impacto. 5 Además de informar a la comunidad educativa, la difusión del proyecto va más allá de este entorno, y las actividades de difusión siempre dejan claro que el proyecto es un proyecto eTwinning. La difusión incluye apariciones en los medios de comunicación. El produco final de la app está disponible en Play Store.
Puntuación total: 64/70

Gracias y un saludo.


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